C’est en 1983 à l’age de 13 ans que Franck Sauer découvre l’informatique et achète son premier ordinateur, un Texas Instrument TI99-4A. Dès le départ, les capacités audio visuelles de la machine le fascinent, même si aujourd’hui elles paraîtraient bien dérisoires. En peu de temps il apprendra à reprogrammer les jeux de caractères en hexadécimal afin de produire ses propres images noir et blanc préalablement dessinées pixel par pixel… sur du papier quadrillé !
Ensuite viendra le Commodore 64 et ses capacités jugées époustouflantes pour l’époque.C’est aussi l’époque où apparaissent les premiers outils de dessin informatique, et Franck délaisse progressivement la programmation au profit du graphisme qu’il juge plus intuitif.
En 1984, une émission spectaculaire passe à la télévision belge : PIXEL. Ce sera la révélation, désormais son objectif sera de faire de l’image de synthèse 3d. Mais il est encore un peu tôt. Le milieu artistique belge est à l’époque très peu porté sur les technologies, il choisira donc de faire le reste de ses humanités en informatique industrielle.
Nous sommes en 1985 et l’image de synthèse 3d semble toujours bien inaccessible alors que le jeu vidéo utilise une technologie disponible pour tout un chacun. Sa rencontre avec Yves Grolet (aujourd’hui CEO de 10Tacle Belgium) pendant leurs études secondaires à l’ITN marque un tournant important pour Franck. Ensemble, ils élaborent l’idée de créer un jeu vidéo d’aventure sur leur machine de prédilection, le Commodore 64. Yves Grolet programmera le jeu et Franck en fera les graphismes. Ils y travailleront le soir, après l’école.
Trois longues années de travail seront nécessaires pour venir à bout de ce projet. En 1988, Franck a 18 ans lorsqu’il se rend à Paris pour signer le contrat d’édition de « No : Never Outside ». Son premier jeu est édité par Lankhor. Ce sera son ticket pour l’industrie du jeu vidéo.
Quelque mois plus tard, au beau milieu de ses études supérieures en Technologies de l’Informatique à l’Institut Don Bosco de Tournai, Ubi Soft, alors toute jeune société de développement de jeux vidéo lui propose un emploi. Franck fait sa valise et part travailler en France. C’est également chez Ubi Soft que Franck rencontrera Yann Robert avec qui il fondera plusieurs sociétés plus tard.
Chez UbiSoft, Franck travaillera sur la conversion de « Iron Lord », un jeu Atari ST sur Commodore 64. Ensuite avec ses partenaires il travaillera sur un projet indépendant: « Unreal » qui sera édité par UbiSoft sur Amiga. Unreal lui vaudra une reconnaissance internationale ainsi qu’une nomination au Gen d’Or pour le meilleur graphisme.
En 1990, Franck et ses partenaires rentrent en Belgique pour développer un nouveau jeu sur Amiga. « Agony » sera signé à Liverpool avec l’éditeur anglais Psygnosis et recevra plusieurs récompenses internationales pour ses graphismes spectaculaires.
En 1992, Franck co-fonde Art and Magic, une société de développement de jeux d’arcades en partenariat avec la société de micro-électronique Deltatec. Pendant 3 ans la société va développer du hardware propriétaire et produire 6 jeux dont : « Cheese Chase », « Stone Ball », « Western Shooting 1&2 » et le succès « Ultimate Tennis » qui vendra plus de 4000 cartes électroniques du jeu a travers l’Europe et l’Asie. La société obtiendra d’ailleurs un prix de l’innovation technologique auprès de la région wallonne.
Fin 1995, pressentant le déclin du marché du jeu d’arcade (à cause de la puissance sans cesse croissante des PC et Consoles), Franck et ses partenaires co-fondent la société Appeal pour développer des jeux pour le marché grand public. « No Respect » (PC) sera publie par Ocean, et « Outcast » (PC) sera publié par Infogrames. Outcast obtiendra plus qu’un succès d’estime avec plus de 400.000 exemplaires vendus à travers le monde et plusieurs récompenses internationales, dont un Gen d’Or. Outcast aura nécessité 4 années de travail à une équipe de 25 personnes, dont le département artistique d’une dizaine de personnes que Franck dirigeait. Des voyages réguliers vers les Etats-Unis où le jeu fut présenté avec succès lors de salons, à la semaine d’enregistrement de la musique orchestrale à MOSFilms Studios avec le Moscow Symphonic Orchestra & Chorus, Outcast fut pour Franck une expérience humaine inoubliable. Il est encore cité aujourd’hui et apparaît régulièrement dans la littérature spécialisée comme une référence.
Après la sortie d’Outcast en 1999, Appeal commencera le développement d’une technologie propriétaire sur Playstation 2 et travaillera sur les pré-productions de « Outcast2 : The Lost Paradise » et « Tintin ». Suite à la régression du marché après l’éclatement de la bulle Internet, Appeal se verra, comme tant d’autres studios de développement européens, contraint de fermer ses portes en 2002.
Fin 2002, Franck part travailler quelque temps comme consultant en Californie chez The Collective sur les projets « Indiana Jones and the Emperor Tomb » et « Wrath Unleashed » publiés par Lucas Arts. Les projets de consultance se succèdent rapidement et il sera amené a travailler notamment en Allemagne chez Crytek sur le jeu « Farcry », chez Blue Byte sur le jeu « Settlers 3d » et en Ukraine chez GSC GameWorld sur le jeu tiré du film « Alexander : Fortune favors the bold » pour le compte d’UbiSoft. Ces deux années de consultance viendront bien a point pour mettre en place le nouveau projet de société de développement de jeux vidéo de Franck et de son partenaire Yann Robert.
Durant l’été 2004, la nouvelle société Fresh3d est créée et signe son premier projet « Wild Water Adrenaline » un jeu pour Playstation 2 en collaboration avec la marque Salomon et pour le compte de l’éditeur Nobilis.
Septembre 2004, Frank Sauer intégre l’équipe de professionnels de haut niveau constituée par la Haute Ecole Albert Jacquard pour encadrer la formation de bachelors en infographie (formation originale créée par la Haute Ecole à peine 4 ans plus tôt). Wild Water Adrenaline lui, sort en septembre 2005.
En 2006, Sauer travaille sur un deuxième jeu Playstation 2 en collaboration avec Salomon et Nobilis : « Mountain Bike Adrenaline ». Le jeu sortira en Avril 2007 en Europe et en Septembre 2007 aux US. Courant 2006, Fresh3d commence le développement d’une IP propriétaire, un jeu PSP original avec des graphismes d’une qualité rarement atteinte sur PSP. Le développement est actuellement toujours en cours.
Fin 2006, Fresh3d signe un projet confidentiel avec Sony Computer Entertainment Europe sur la console Playstation 3. Ce projet « Nouvelle génération » est une chance inespérée pour Franck d’explorer les toutes dernières techniques de la 3d temps réel sur le hardware le plus a la pointe et encore inaccessible pour beaucoup. A travers son expérience à la fois technique, artistique et humaine, Franck Sauer tente de partager avec les étudiants en infographie de la Haute Ecole Albert Jacquard la passion de créer, le goût du travail bien fait et le dépassement des contraintes techniques parfois fortes que représentent les plateformes cible au profit de la créativité, des notions qui devraient leur donner, un avantage non négligeable sur le marché de l’emploi.