François De Bue : infographiste 3D, animateur free-lance. Sortit de l’œuf en 1973, François De Bue a suivi un parcours scolaire de type artistique qui s’est terminée par une formation à l'Académie des Beaux-Arts de Tournai de 1991 à 1995 en imageries numériques. Il travaille d'abord pour Art & Magic (société dévouée à la création de jeux vidéos sur borne d’arcade), chez Neuroplanet (production de séries télévisée en 3D), chez Playlogic (Studio de jeu vidéo), puis chez Appeal (Studio de jeu vidéo) et devient tour à tour modeleur 3D, responsable des filières de production, animateur et lead animateur. Durant ces années d’expériences, il a l’occasion de s’adonner à diverses techniques touchant au domaine de la 3D (keyframing, motion capture, rigging, modélisation temps réel, stéréoscopie 3D, interactivité 3D à reconnaissance vocale, simulation de pilotage d’avion en 3D temps réel, application multimédia interactives, etc. …), de faire des recherches dans ces domaines pour des projets européens, mais également d’acquérir une discipline de production en équipe. Passionné par l’animation 3D, en 2002, il autoproduit un court métrage: "Sahari". Il travaille ensuite comme artiste 3D freelance spécialisé dans les disciplines relatives aux personnages depuis la conception à l’animation 3D. Il participe à divers productions telles que des séries d’animation 3D, des courts et longs métrages, des cyber-acteurs pour des applications temps réel, des créations de personnages d’images de marques, illustrations 3D pour des cours d’enfants de 8 à 16 ans, des ressources graphiques pour le jeu vidéo, etc. …. Depuis 2003, il partage son temps entre son activité free-lance et la Haute école Albert Jaquard de Namur où il dispense des cours d’animation en 2e et 3e année. En 2004, il croise à nouveau le chemin de Franck Sauer et de Yann Robert avec lesquels depuis il collabore pour la production de jeux vidéo sur consoles Sony pour la société fresh3D basée en France. Informations diverses : . Site d’un court métrage : http://home.scarlet.be/sahari . Site porte folio : http://www.actorlabs.com . CV et articles de presse : http://www.actorlabs.com/cv/francois_debue_fr.pdf http://www.actorlabs.com/cv/presse010603.jpg http://www.actorlabs.com/cv/presse310103.jpg Quelles sont les différentes « spécialités » intervenant dans la production d’un jeu vidéo ? Le Designer intervient à l’aube du projet et va créer le concept proprement dit. Après acceptation du concept-design, les créateurs de ressources graphiques vont devoir réaliser leurs tâches en parallèle et s’assurer que celles-ci sont parfaitement exploitables sous peine de ne pouvoir être intégrées. Dans cette deuxième phase de réalisation, 3 spécialités interviennent : la modélisation, le rigging-setuping, l’animation. Le Level Designer va également ajouter sa pierre à l’édifice tandis que les Game Designer assureront la fonction « jouabilité »de la production graphique. Quelle est votre spécialisation? Je suis un peu « touche à tout » même si je suis plus spécialisé en rigging c'est-à-dire que je suis responsable de la création du squelette du personnage afin qu’il puisse être animé. Cette structure invisible au final va être, au cours de la production, la pierre angulaire de l’animation du personnage. Parallèlement à ma « spécialisation rigging », j’ai acquis un savoir-faire qui englobe l’entièreté du processus de création graphique. Aujourd’hui, j’assume d’ailleurs une partie des prérogatives d’un directeur artistique au sein de la production d’un jeu car je suis en charge du recrutement et de la coordination de l’équipe graphique. En l’absence d’une structure formelle, comment s’organisent les différents intervenants freelance ? De façon générale, on essaye de créer une plateforme d’échanges telles qu’un forum au cœur duquel seuls les sous-traitants peuvent accéder. Par ce biais, nous nous maintenons en constante liaison à partir de nos lieux de travail respectifs. Quel est votre parcours scolaire et professionnel? Après des études secondaires à Saint-Luc Tournai, je suis rentré aux Beaux-arts de Tournai, section infographie. Après mes études, j’ai relativement vite trouvé du boulot dans une boîte de jeux vidéo, Art&Magic. J’ai ensuite été embauché chez Neuroplanet, où un studio de 3D venait d’être crée. Je me suis essentiellement attelé à la réalisation de séries animées telles qu’Oréana, … Après la faillite de celle-ci, je me suis ensuite investi au côté de la société Appeal jusqu’à sa faillite en 2002. Je me suis alors décidé à me lancer comme freelance et j’enseigne à temps partiel à la Haute Ecole Albert Jacquard. Que vous apporte l’enseignement à la HEAJ? Le contact avec les étudiants, la possibilité d’échanger des expériences entres professionnels et apprenants. J’apprécie aussi beaucoup d’être amené à devoir formaliser mes connaissances techniques qui sont souvent le fruit de tâtonnements intuitifs. Dans le cadre professionnel, je suis alors amené à rationaliser mes actions et je gagne ainsi en temps et en efficacité. Le secteur de l’animation a connu une grave crise structurelle en 2000-2002, votre décision de devenir indépendant est-elle lié à ce facteur ? Oui et non, même si toutes les sociétés au sein desquelles j’ai travaillé ont fait faillites ou se sont radicalement restructurées. A partir de 2000, un grand nombre de PME du secteur ont disparu à la faveur du renforcement des plus importantes. Aujourd’hui, ces grandes entreprises assurent l’essentiel de leur production en interne et font parfois appel aux free-lance en cas surcharge de travail ingérable. A côté de ces grosses structures, des « sociétés noyaux » se sont développées. Celles-ci conçoivent un projet, le soumettent à un producteur potentiel qui en assurera le financement et la distribution. Après acceptation de la proposition et l’assurance du financement, ces sociétés noyaux vont recruter les spécialistes qui vont intervenir dans les différentes étapes de la production. Quelles sont vos intentions dans le futur ? J’aimerais à terme monter ma propre « société noyau » et réaliser ainsi des projets plus importants en taille dans lesquels j’aurais une participation active. Quelles sont les aptitudes indispensables pour envisager une carrière dans le secteur des jeux vidéo ? Je pense que la motivation est très importante. L’ouverture aussi est une qualité car il faut savoir observer et être à même d’identifier le meilleur de ce qui se fait. L’humilité est une alliée précieuse car il faut apprendre à faire ce que l’on n’aime pas afin d’acquérir un maximum d’expérience et cultiver la polyvalence. De plus en plus, des qualités artistiques (avoir l’œil, être créatif et bon dessinateur) doivent se coupler à des compétences plus techniques. En fait, le bon animateur 3D est celui qui a su trouver le juste milieu entre être « un super artiste et un super technicien ». Quels conseils donneriez vous à un jeune qui aimerait se lancer ? Quoiqu’il fasse, il doit apprendre à s’exposer. Il ne faut surtout pas avoir peur de publier son travail sur des forums car la critique est toujours positive. Négative, elle enjoint à se remettre en question et à s’améliorer. A l’inverse, si la critique est élogieuse, elle assure une certaine reconnaissance du travail et la visibilité de votre réalisation peut éventuellement vous attirer l’intérêt de grosses sociétés à l’affût de nouveaux talents. Je pense aussi qu’un infographiste doit savoir se vendre et réussir à faire la part de choses entre travail et vie privée. Enfin, je leur conseillerai de ne pas hésiter à réaliser le plus de stages possible dans des boîtes de production afin qu’ils se confrontent à la réalité du métier et établissent un maximum de contacts.
Interview pour le Siep : Interview de François De Bue, 33 ans 3D Computer Artist indépendant Enseignant à la Haute Ecole Albert Jacquard Quelles sont les différentes « spécialités » intervenant dans la production d’un jeu vidéo ? Le Designer intervient à l’aube du projet et va créer le concept proprement dit. Après acceptation du concept-design, les créateurs de ressources graphiques vont devoir réaliser leurs tâches en parallèle et s’assurer que celles-ci sont parfaitement exploitables sous peine de ne pouvoir être intégrées. Dans cette deuxième phase de réalisation, 3 spécialités interviennent : la modélisation, le rigging-setuping, l’animation. Le Level Designer va également ajouter sa pierre à l’édifice tandis que les Game Designer assureront la fonction « jouabilité »de la production graphique. Quelle est votre spécialisation? Je suis un peu « touche à tout » même si je suis plus spécialisé en rigging c'est-à-dire que je suis responsable de la création du squelette du personnage afin qu’il puisse être animé. Cette structure invisible au final va être, au cours de la production, la pierre angulaire de l’animation du personnage. Parallèlement à ma « spécialisation rigging », j’ai acquis un savoir-faire qui englobe l’entièreté du processus de création graphique. Aujourd’hui, j’assume d’ailleurs une partie des prérogatives d’un directeur artistique au sein de la production d’un jeu car je suis en charge du recrutement et de la coordination de l’équipe graphique. En l’absence d’une structure formelle, comment s’organisent les différents intervenants freelance ? De façon générale, on essaye de créer une plateforme d’échanges telles qu’un forum au cœur duquel seuls les sous-traitants peuvent accéder. Par ce biais, nous nous maintenons en constante liaison à partir de nos lieux de travail respectifs. Quel est votre parcours scolaire et professionnel? Après des études secondaires à Saint-Luc Tournai, je suis rentré aux Beaux-arts de Tournai, section infographie. Après mes études, j’ai relativement vite trouvé du boulot dans une boîte de jeux vidéo, Art&Magic. J’ai ensuite été embauché chez Neuroplanet, où un studio de 3D venait d’être crée. Je me suis essentiellement attelé à la réalisation de séries animées telles qu’Oréana, … Après la faillite de celle-ci, je me suis ensuite investi au côté de la société Appeal jusqu’à sa faillite en 2002. Je me suis alors décidé à me lancer comme freelance et j’enseigne à temps partiel à la Haute Ecole Albert Jacquard. Que vous apporte l’enseignement à la HEAJ? Le contact avec les étudiants, la possibilité d’échanger des expériences entres professionnels et apprenants. J’apprécie aussi beaucoup d’être amené à devoir formaliser mes connaissances techniques qui sont souvent le fruit de tâtonnements intuitifs. Dans le cadre professionnel, je suis alors amené à rationaliser mes actions et je gagne ainsi en temps et en efficacité. Le secteur de l’animation a connu une grave crise structurelle en 2000-2002, votre décision de devenir indépendant est-elle lié à ce facteur ? Oui et non, même si toutes les sociétés au sein desquelles j’ai travaillé ont fait faillites ou se sont radicalement restructurées. A partir de 2000, un grand nombre de PME du secteur ont disparu à la faveur du renforcement des plus importantes. Aujourd’hui, ces grandes entreprises assurent l’essentiel de leur production en interne et font parfois appel aux free-lance en cas surcharge de travail ingérable. A côté de ces grosses structures, des « sociétés noyaux » se sont développées. Celles-ci conçoivent un projet, le soumettent à un producteur potentiel qui en assurera le financement et la distribution. Après acceptation de la proposition et l’assurance du financement, ces sociétés noyaux vont recruter les spécialistes qui vont intervenir dans les différentes étapes de la production. Quelles sont vos intentions dans le futur ? J’aimerais à terme monter ma propre « société noyau » et réaliser ainsi des projets plus importants en taille dans lesquels j’aurais une participation active. Quelles sont les aptitudes indispensables pour envisager une carrière dans le secteur des jeux vidéo ? Je pense que la motivation est très importante. L’ouverture aussi est une qualité car il faut savoir observer et être à même d’identifier le meilleur de ce qui se fait. L’humilité est une alliée précieuse car il faut apprendre à faire ce que l’on n’aime pas afin d’acquérir un maximum d’expérience et cultiver la polyvalence. De plus en plus, des qualités artistiques (avoir l’œil, être créatif et bon dessinateur) doivent se coupler à des compétences plus techniques. En fait, le bon animateur 3D est celui qui a su trouver le juste milieu entre être « un super artiste et un super technicien ». Quels conseils donneriez vous à un jeune qui aimerait se lancer ? Quoiqu’il fasse, il doit apprendre à s’exposer. Il ne faut surtout pas avoir peur de publier son travail sur des forums car la critique est toujours positive. Négative, elle enjoint à se remettre en question et à s’améliorer. A l’inverse, si la critique est élogieuse, elle assure une certaine reconnaissance du travail et la visibilité de votre réalisation peut éventuellement vous attirer l’intérêt de grosses sociétés à l’affût de nouveaux talents. Je pense aussi qu’un infographiste doit savoir se vendre et réussir à faire la part de choses entre travail et vie privée. Enfin, je leur conseillerai de ne pas hésiter à réaliser le plus de stages possible dans des boîtes de production afin qu’ils se confrontent à la réalité du métier et établissent un maximum de contacts. |