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Écrit par Webmestre   
30-03-2007

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Particularités de la formation

Une des spécificités de la formation graphique pour le jeu vidéo est la création de ressources graphiques temps-réel propres a une plateforme cible donnée. On distingue deux grandes familles de plateformes, les PCs et les Consoles. Ces dernières ont pour particularité d’avoir une architecture hardware spécialisée et un cycle de vie de l’ordre de 5 ans pendant lesquels les composantes matérielles ne changent pas. Il s’agit dès lors de tirer pleinement parti des ressources offertes par la machine en faisant d’une part évoluer le logiciel, et en créant d’autre part des ressources graphiques les plus appropriées.

 

Notre formation étudie notamment les techniques de modélisation et de texturing permettant de maximiser la richesse visuelle tout en conservant une haute qualité de production et un haut frame rate (typiquement 60 images par seconde) sur console.

 

A titre d’exemple, la modélisation sur base d’instances d’objets permet d’accroître l’apparente complexité d’une scène tout en restant dans des limites d’utilisation de la mémoire et du temps machine disponible.

 

Des techniques de compression de textures telles que la quantisation sont également utilisées afin de permettre aux textures de résider dans la cache du processeur graphique et par conséquent d’avoir un impact minimum sur les performances.

 

Une fois les ressources crées à l’aide d’outils spécialisés sur PC, l’étudiant peut exporter le contenu dans un format approprié puis uploader le contenu sur la plateforme cible (console) pour en visualiser le résultat. L’étudiant est ainsi mis en situation et emmené à travailler avec les mêmes procédures que s'il se trouvait dans un studio de développement.

 

 

 

Level Design : Un nouveau monde s’ouvre à vous

Le level design est devenu, depuis les années 1990, l'un des aspects les plus influents du jeu vidéo de part la prise en compte de nombreux paramètres mais aussi la collaboration de différents corps de métiers. En effet, le level design ne se limite pas à la création de niveaux de jeu jouables, de nombreux éléments entrent en compte dans le processus de création du niveau comme le gameplay général du jeu, les sensations de jeu, le balancement de la difficulté, la bonne intégration des ressources graphiques, le sound design ou encore le scripting. Le level design doit donc répondre aux objectifs artistiques mais aussi aux critères de jouabilité.

 

Quant aux outils, le level designer emploie généralement un éditeur de niveau. Cet éditeur est dépendant du moteur de jeu pour lequel on conçoit ce qui a permis une grande concurrence à ce niveau et les outils faisant gagner en rendement et en qualité se sont multipliés. Des éditeurs tels que UnrealEd, Hammer Editor, Forge & Anvil, Aurora Toolset ou encore Bungie's sont parmi les plus utilisés et plébiscités dans l'industrie. Certains éditeurs sont même fournis gratuitement lors de l'achat d'un jeu vidéo, ce qui permet à la communauté amateur de faire vivre un jeu bien au delà de sa date de sa sortie.

 

 

 

 

Une fois que le level designer a créé une carte de jeu au à l'aide d'un éditeur, il faut transformer toutes les informations que la map contient en un fichier reconnaissable par le moteur de jeu. C'est l'étape appelée compilation qui va assurer cette modification d'informations.

 

Avec les nouveaux moteurs 3D, cette étape de transformation et modification des informations s'allège petit à petit. Effectivement, les machines, consoles ou PCs, deviennent de plus en plus puissantes et permettent de gérer de plus en plus de choses en temps réel, comme c'est le cas de la lumière. L'éclairage n'est donc plus simplement traité en temps qu'information immobile pour éclairer une zone précise, mais peut maintenant bouger et éclairer de façon dynamique les objets environnants.

 

Le Next-Gen : Prochaine génération

La montée en puissance et les nouvelles technologies de nos ordinateurs, nous permettent actuellement un affichage des jeux proche d’une réalité telle que le cinéma nous la montre, et celà dans un monde en temps réel et interactif.

 

Les technologies, telles que le normal mapping ou les éclairages dynamiques sont maintenant des technologies incontournables dans le jeu vidéo. Elles permettent de rendre en temps réel une multitude d’effets incroyables visuellement mais aussi dynamiquement. Le next gen ne s’arrête pas aux graphismes. En effet, les moteurs “physiques”, tels que havok ou physx, permettent de calculer la collision ou encore la friction de milliers d’objets et particules.

 

Le next-gen n’en a pas fini de nous surprendre! La qualité de nos jeux atteindra d’ici peu le même rendu que celui des films d’animation, alors que pour ces derniers, il faut plusieurs ordinateurs spécialisés pour rendre chaque image, pendant de longues heures voire des jours.

 

 

L'École supérieure d'infographie Albert  Jacquard et le Jeu Vidéo

C'est aux côtés de François-Xavier Mélard et de Franck Sauer que l'École supérieure d'infographie Albert  Jacquards’est lancée dans l'aventure du jeu vidéo, faisant là aussi œuvre de pionnière. Le cursus souhaite donner la possibilité aux étudiants de connaître les différents aspects de la réalisation de jeux vidéo (Game Design, Pré-production, élaboration des ressources, intégration, …), en se spécialisant dans la production des ressources graphiques (Personnages, véhicules, objets, décors, animations, effets, édition de niveaux, interfaces, …).

 

Au travers de la réalisation de projets, l'étudiant a la possibilité d'étudier les filières de production propres à plusieurs plates-formes (PCs, consoles, …) sur des technologies de pointe (moteurs, logiciels, …). Aussi, il est à la fois formé au Level Design (édition de niveaux), tout en se familiarisant avec des notions de Game Play (jouabilité) et de Game Scripting (programmation de l'interactivité).

Dernière mise à jour : ( 23-03-2008 )
 
© 2008 École supérieure d'infographie: Baccalauréat en infographie - bachelor en techniques graphiques / infographiques – Formations en animation 3D, jeux vidéo, webdesign multimédia et pao prépresse - Stages en infographie à l'École supérieure d'infographie Albert Jacquard
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